ハースストーンと3分切れ負け将棋。ハマる理由を言語化してミタ 155

こんにちは、ミタオです。

やってミタオと申します。

 

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思った事っ!

 

ゲームアプリのハースストーン(バトルグラウンド)しかり、将棋ウォーズの3分将棋しかり、なぜにこんなにワタクシはハマってしまうのか。なぜにこんなに楽しいのか?(将棋クエストの2分将棋もヤヴァイ)言語化したい。。。

 

時間が空けば、ついついプレイしたくなって触ってしまう。

触ってしまうという時点でもはや無意識ベースで受け身になっているんだが、、、。

 

これは一体何なの??

自分の意思なんだから、自分に聞けって声が聞こえてくるが、まあそれは一旦置いておいて。

 

たどりついた結論は「報酬の不確実性」と「課題と達成感」がハマる理由。

 

そこに至った経緯は、、、

 

では、ハースストーンと3分将棋において考察。

 

2つの共通点は?

 

1 相手がいて、勝ち負けのある勝負ゲーム

2 短時間で戦略を練る必要がある

3 短時間で勝敗が決まり、その度に感情が揺さぶられる

4 プレイする度に、次への課題ができ、その解決が容易

5 正解がありそうでない

 

パーッと思いつく限りこんなとこかな。

 

ここで感じる重要なところは、2と4番。

 

2番の「短時間で戦略を練る必要がある」

 

この意味は、時間に縛りがあって、その中で最適解を導き出さないといけない。

この時間帯は最も集中して、最もドーパミン(アドレナリン?)が出まくる。

 

4番の「プレイする度に、次への課題ができ、その解決が容易」

 

この意味は、特に負けた時のプレイ後の検証において、戦略を練るうえで正解ではないんだが、もし勝てるならと「if」を作ったときに、あそこが問題だったなと課題が出る。

で、その解決方法をAIに聞いて知る。(将棋の場合、次の1手として)

で、次こそはそれをやってみようと意気込む。(大抵その課題は次のプレイででてこない)の繰り返し。

 

書いていて思ったんだが、負けるときに微妙に惜しさがあるんだよな。

圧倒的に負けて、ぐうの音も出ないんだったら、やる気なくして、あきらめるんだが、対戦相手のレートが近いものだから、力は拮抗している。故に惜しさが残る。

 

この惜しいもキーワードなのかもしれない。

 

と、自分で考えてもアレなんで、AIに聞いてみよう。

 

自分

上の5つの共通点から、ハマってしまう理由は分かりますか?

 

AI

もちろんです!これらの共通点からハマる理由を考察してみましょう。

 

1 相手がいて、勝ち負けのある勝負ゲーム:

勝敗があるゲームは、競争心を刺激します。人は勝つことで達成感を感じ、ドーパミンが分泌されます.
勝利への欲求は、ハマりの要因となります。

 

2 短時間で戦略を練る必要がある:

短時間で戦略を考えるゲームは、脳を刺激します。戦術的思考は興奮を引き起こし、ハマりを促進します。

 

3 短時間で勝敗が決まり、その度に感情が揺さぶられる:

勝敗が繰り返し決まることで、感情が高まります。この感情の変動がハマりを助長します。

 

4 プレイする度に、次への課題ができ、その解決が容易:

ゲームは課題を提供し、解決することで達成感を得られます。このサイクルがハマりを引き起こします。

 

5 正解がありそうでない:

不確実性や謎解きは興味を引きます。人は解決策を探求することで満足感を得るため、ハマりやすいです。

 

自分

なるほど。ここから推測して、なぜ楽しいのかを改めて言語化してみよう。

まとめると?ズバリ?

 

AI

1 報酬の不確実性:
ギャンブルやゲームなどで報酬が不確実な場合、脳内の報酬系が刺激されます。これはドーパミンの放出を促し、ハマりを引き起こす要因です.
例えば、スロットマシンやガチャゲームは、報酬の不確実性を利用してプレイヤーを引きつけます。

2 課題と達成感:
ゲームやパズルなどの課題は、脳を刺激します。解決するたびに達成感を得られるため、プレイヤーは次の課題に取り組みたくなります.
相手が提供する課題や目標は、依存を助長する要因となります。

 

以上。

 

 

これだな。。。(大丈夫か?他にもあったが、削ったっ)

 

と、結論は出たが、いやいやもう一つ。

シームレスな展開を自分で作っているのもある気がするんです。

プレイした後にすぐプレイするんだよね。(興奮してる?)

 

最近、テレビとかユーチューブの動画とかでもありますよね。

例えば、番組と次の番組の境を無くしたりとか、(以前はCMが入っていた)

商品を説明するのに、行間を埋めて説明してくる動画とか。

もちろんビジネスだし、視聴者を飽きさせない工夫なので、そこはご愛嬌。

 

そんな状況を自分で作っていた気がする。

 

誰かが言ってた言葉を借りると、

「ビジネスとは相手に幸せをもたらす”きっかけ”を提供すること」

なので、幸せになるかどうかは受け手の相手次第。提供側はその”きっかけ”を与えてるに過ぎない。

だから、受け手にとっては過度な依存はダメで、あさーい依存で。。。

 

ん??話が長いし、脱線してるぞ??

いやあ、少しハマりすぎて、反省の意味も込めて書いております。

 

これが、

「報酬の不確実性」と「課題と達成感」に至った理由。(ほぼAI任せ)

で、その対策は、シームレスな展開を自分で作らない。

要するに、間髪入れずにプレイを続けるんではなく、一呼吸おいてからプレイすること。

かな。

 

 

楽しすぎても一呼吸だけおきましょ。

 

ではでは。