こんにちは、ミタオです。
やってミタオと申します。
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思った事っ!
ゲームアプリのハースストーン(バトルグラウンド)しかり、将棋ウォーズの3分将棋しかり、なぜにこんなにワタクシはハマってしまうのか。なぜにこんなに楽しいのか?(将棋クエストの2分将棋もヤヴァイ)言語化したい。。。
時間が空けば、ついついプレイしたくなって触ってしまう。
触ってしまうという時点でもはや無意識ベースで受け身になっているんだが、、、。
これは一体何なの??
自分の意思なんだから、自分に聞けって声が聞こえてくるが、まあそれは一旦置いておいて。
たどりついた結論は「報酬の不確実性」と「課題と達成感」がハマる理由。
そこに至った経緯は、、、
では、ハースストーンと3分将棋において考察。
2つの共通点は?
1 相手がいて、勝ち負けのある勝負ゲーム
2 短時間で戦略を練る必要がある
3 短時間で勝敗が決まり、その度に感情が揺さぶられる
4 プレイする度に、次への課題ができ、その解決が容易
5 正解がありそうでない
パーッと思いつく限りこんなとこかな。
ここで感じる重要なところは、2と4番。
2番の「短時間で戦略を練る必要がある」
この意味は、時間に縛りがあって、その中で最適解を導き出さないといけない。
この時間帯は最も集中して、最もドーパミン(アドレナリン?)が出まくる。
4番の「プレイする度に、次への課題ができ、その解決が容易」
この意味は、特に負けた時のプレイ後の検証において、戦略を練るうえで正解ではないんだが、もし勝てるならと「if」を作ったときに、あそこが問題だったなと課題が出る。
で、その解決方法をAIに聞いて知る。(将棋の場合、次の1手として)
で、次こそはそれをやってみようと意気込む。(大抵その課題は次のプレイででてこない)の繰り返し。
書いていて思ったんだが、負けるときに微妙に惜しさがあるんだよな。
圧倒的に負けて、ぐうの音も出ないんだったら、やる気なくして、あきらめるんだが、対戦相手のレートが近いものだから、力は拮抗している。故に惜しさが残る。
この惜しいもキーワードなのかもしれない。
と、自分で考えてもアレなんで、AIに聞いてみよう。
自分
上の5つの共通点から、ハマってしまう理由は分かりますか?
AI
もちろんです!これらの共通点からハマる理由を考察してみましょう。
1 相手がいて、勝ち負けのある勝負ゲーム:
勝敗があるゲームは、競争心を刺激します。人は勝つことで達成感を感じ、ドーパミンが分泌されます.
勝利への欲求は、ハマりの要因となります。
2 短時間で戦略を練る必要がある:
短時間で戦略を考えるゲームは、脳を刺激します。戦術的思考は興奮を引き起こし、ハマりを促進します。
3 短時間で勝敗が決まり、その度に感情が揺さぶられる:
勝敗が繰り返し決まることで、感情が高まります。この感情の変動がハマりを助長します。
4 プレイする度に、次への課題ができ、その解決が容易:
ゲームは課題を提供し、解決することで達成感を得られます。このサイクルがハマりを引き起こします。
5 正解がありそうでない:
不確実性や謎解きは興味を引きます。人は解決策を探求することで満足感を得るため、ハマりやすいです。
自分
なるほど。ここから推測して、なぜ楽しいのかを改めて言語化してみよう。
まとめると?ズバリ?
AI
1 報酬の不確実性:
ギャンブルやゲームなどで報酬が不確実な場合、脳内の報酬系が刺激されます。これはドーパミンの放出を促し、ハマりを引き起こす要因です.
例えば、スロットマシンやガチャゲームは、報酬の不確実性を利用してプレイヤーを引きつけます。
2 課題と達成感:
ゲームやパズルなどの課題は、脳を刺激します。解決するたびに達成感を得られるため、プレイヤーは次の課題に取り組みたくなります.
相手が提供する課題や目標は、依存を助長する要因となります。
以上。
これだな。。。(大丈夫か?他にもあったが、削ったっ)
と、結論は出たが、いやいやもう一つ。
シームレスな展開を自分で作っているのもある気がするんです。
プレイした後にすぐプレイするんだよね。(興奮してる?)
最近、テレビとかユーチューブの動画とかでもありますよね。
例えば、番組と次の番組の境を無くしたりとか、(以前はCMが入っていた)
商品を説明するのに、行間を埋めて説明してくる動画とか。
もちろんビジネスだし、視聴者を飽きさせない工夫なので、そこはご愛嬌。
そんな状況を自分で作っていた気がする。
誰かが言ってた言葉を借りると、
「ビジネスとは相手に幸せをもたらす”きっかけ”を提供すること」
なので、幸せになるかどうかは受け手の相手次第。提供側はその”きっかけ”を与えてるに過ぎない。
だから、受け手にとっては過度な依存はダメで、あさーい依存で。。。
ん??話が長いし、脱線してるぞ??
いやあ、少しハマりすぎて、反省の意味も込めて書いております。
これが、
「報酬の不確実性」と「課題と達成感」に至った理由。(ほぼAI任せ)
で、その対策は、シームレスな展開を自分で作らない。
要するに、間髪入れずにプレイを続けるんではなく、一呼吸おいてからプレイすること。
かな。
楽しすぎても一呼吸だけおきましょ。
ではでは。